lunes, 4 de agosto de 2008

Breviario del Programa CASS

CASS es un programa de que forma parte de FADE entidad de la ciudad de Mar del Plata. Este programa es un recurso de información y promotor de servicios dirigidos a individuos y familias afectadas por la adicción al juego y otras conductas adictivas sin sustancia.

La misión del Programa CASS es promover el conocimiento, inculcar la educación y abogar por calidad de tratamiento para jugadores adictos y demás personas afectadas por conductas adictivas sin sustancia en la ciudad de Mar del Plata y alrededores.

El Programa no toma una posición a favor o en contra del juego legal. Nuestros esfuerzos se dirigen únicamente a los aspectos de la adicción al juego que afectan a nuestros ciudadanos, empresas y ámbitos en el Partido de General Pueyrredon.

Evaluación. El programa incluye una evaluación semestral de sus servicios mas una auditoría anual por parte de personal especializado del Departamento de Salud de la Generalidad de Cataluña (España).


Servicios
Servicios de Tratamiento.
Evaluación para decidir el tipo de tratamiento para cada paciente determinado.
Derivación de los pacientes a los diferentes especialistas, según los resultados de la evaluación.
Tratamiento individual y/o grupal.
Tratamiento complementario con programa de los doce pasos (JJAA).
Intervenciones de urgencia.
Terapia familiar.
Tratamiento farmacológico.
Seguimiento.
Información y atención a la familia.

Desarrollo de programas de prevención e investigación. Como el desarrollo de estudios de prevalencia de juego patológico en sectores de la población y campañas de prevención. Actualmente un estudio subvencionado en ejecución.

Servicio de Entrenamiento para Empleados. Servicio que provee información acerca de la adicción al juego, los síntomas relacionados con esta enfermedad y los recursos de ayuda disponible.

Servicio de Distribución de Literatura. Folletos, trípticos y afiches informativos diseñados para promover conocimiento público acerca de la adicción al juego y otras CASS (Conductas Adictivas Sin Sustancia)

Consejo de Oradores. Presentación de información acerca de CASS para servicio en conferencias profesionales, organizaciones y eventos comunitarios, escuelas y universidades.

Educación y Entrenamiento Profesional. Entrenamiento clínico y programas de educación continua para proveedores de salud mental, especialistas en adicción y otros profesionales los cuales ofrecen servicios directamente a sus pacientes.

Servicio de Becas. Diseñado para alentar a la juventud a enseñar a sus compañeros que el jugar siendo menores de 18 años es contra la ley en Argentina. Este servicio otorga becas educacionales a estudiantes por sus esfuerzos en elevar el conocimiento público sobre este tema.

Estudio de prevalencia del juego patológico en la población joven estudiante de la ciudad de Mar del Plata

Resumen:
El juego patológico es en la actualidad un importante problema de salud mental que acarrea un gran número de problemas a escala personal, familiar y social. En el presente estudio se pretende analizar la prevalencia en problemas de juego en la ciudad de Mar del Plata, en una muestra representativa de los jóvenes estudiantes en los niveles terciario y universitario de 18 a 30 años (N= 500 aproximadamente), recogida en entidades educativas públicas y privadas, estratificada por, edad y sexo. Se utilizará para le evaluación del juego patológico, juego problema y juego en riesgo el NODS (NORC DSM-IV Screen for Gambling Problems) de Gernstein et al. (1999). Los 17 ítems del NODS se agrupan en las diez categorías del DSMIV para el diagnóstico de juego patológico (5 o más criterios). Desde la hipótesis de trabajo, se estima que los resultados indicaran un porcentaje similar o superior al de otras latitudes, en un rango que oscila ente un mínimo de 0.92% y un máximo de 8.21% de jugadores patológicos a lo largo de su vida. También se extraerán resultados sobre jugadores problemas y jugadores de riesgo. Se discute la necesidad de realizar estudios de prevalencia, como primer paso serio para el abordaje de una problemática de salud grave, así como la necesidad de utilizar instrumentos que se adecuen a los criterios del DSM-IV, y a instrumentos derivados del mismo, en los estudios de prevalencia del juego patológico. Igualmente se presentan datos de otros estudios recientes que permiten explicar las semejanzas en los niveles de prevalencia.
Los estudios de prevalencia con instrumentos actuales que poseen el respaldo de la comunidad científica internacional, permitirían explicar el nivel de prevalencia actual, sumando aportes a fin de lograr una mayor concienciación social sobre los problemas que acarrean los juegos de azar.

Publicaciones sobre Adicciones sin Sustancia y opciones de tratamiento

A continuación se detalla una serie de publicaciones relacionadas con conductas problemáticas y adicciones sin sustancia. Al final se citan articulos sobre tratamiento.
Existen diferentes apartados a saber, Internet, Videojuegos online, Sexo online, Tel. Móvil, Comida, Gimnasio, Compra,Trabajo, y Opciones de Tratamiento. Esto es simplemente una categorización expositiva, a fin de ordenar la biblografía sobre el tema. A menudo, personas que presentan problemas con un tipo de conducta abusiva o adicción, tambien presentan otros problemas adictivos, por ejemplo alguien que presenta adicción al sexo, puede tener conductas abusivas con el teléfono móvil (lineas eróticas) y con Internet (paginas pornográficas), las combinaciones pueden ser muy variadas debiendose analizar cada caso para determinar lo mas relevante. Todo ello, sin tener en cuenta la comorbilidad con adicciones químicas y otros problemas de salud.


INTERNET

 Griffiths, M.(2000). Does Internet and Computer “Addiction” Exist? Some Case Study Evidence. Cyber Psychology & Behavior. Vol. 3, nº 2, 211-218.
 Griffiths, M.(1996).Technological Addictions. Clinical Psychology Forum, 76, 14-19.
 Chak, K., and Leung, L. (2004). Shyness and Locus of Control as Predictors of Internet Addiction and Internet Use. Cyber Psychology & Behavior. Vol. 7, nº 5, 559-570.
 Widyanto, L., Griffiths, M. (2006). ‘Internet Addiction’: A Critical Review. Int J Ment Health Addict, 4: 31-51.
 Widyanto, L., McMurran, M. (2004). The Psychometric Properties of the Internet Addiction Test. CyberPsychology & Behavior, vol. 7, nº 4, 433-450.
 Beard, K. (2005). Internet Addiction: A Review of Current Assessment Techniques and Potential Assessment Questions. CyberPsychology & Behavior, vol. 8, nº 1, 7-14.
 Niemz, K., Griffiths, M. & Banyard, P. (2005). Prevalence of Pathological Internet and Correlations with Self-Esteem, the General Health Questionnaire (GHQ), and Disinhibition. CyberPsychology & Behavior, vol. 8, nº 6, 562-570.
 Brenner, V. (1997). Psychology of computer use: Parameters of internet use, abuse and addiction: The first 90 days of the Internet usage survey. Psychological Reports; 80: 879-882.
 Davis, R.A. (1999) Internet Addiction: Is it real? Catalyst. [available online at http://www.victoriapoint.com/Addiction%20or%20not.htm]
 Davis, R.A. (1999). A cognitive-behavioral model for pathological Internet use (PIU).Catalyst. [available online at http://www.victoriapoint.com/Y2K_anxiety.htm]
 Young, KS. Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder. Paper presented at the 104th Annual Convention of the American Psychological Association. Toronto, Canada. 1996
 Young, KS. Psychology of computer use: XL. Addictive use of the Internet: A case that breaks the stereotype. Psychological Reports, 1996; 79:899-902.
 Young, K.S. (2005). Clasificación de los subtipos, consecuencias y causas de la adicción a Internet. Psicología Conductual, vol. 13, 463-480.
 Becoña, L. (1998). Conductas adictivas ¿El problema del siglo XXI?. Revista de Psicología Contemporanea, 5, 4-15.




VIDEOJUEGOS ONLINE

 Chumbley, J. and Griffiths, M. (2006). Affect and the Computer Game Player: The Effect of Gender, Personality, and Game Reinforcement Structure on Affectve Responses to Computer Game-Play. CyberPsychology & Behavior, vol. 9, nº 3, 308-316.
 Griffiths, M. (2003). Internet Gambling: Issues, Concerns, and Recommendations. CyberPsychology & Behavior, vol. 6, nº 6, 557-568.
 Wood, R., Griffiths, M. & Eatough, V. (2004). Online Data Collection from Video Game Players: Methodological Issues (Rewiew). CyberPsychology & Behavior, vol. 7, nº 5, 511-518.



SEXO ONLINE

 Griffiths, M. (2000). Excessive Internet Use: Implications for Sexual Behavior. CyberPsychology & Behavior, vol. 3, nº 4, 537-552.
 Barak, A., King, S.A. (2000). The Two Faces of the Internet: Introduction to the Special Issue on the Internet and Sexuality. CyberPsychology & Behavior, Vol. 3, No. 4: 517-520.
 Meerkerk, G., Van Den Eijnden R. & Garretsen, H. (2006). Predicting Compulsive Internet Use: It's All about Sex! CyberPsychology & Behavior, Vol. 9, No. 1: 95-103.
 Cooper, A., McLoughlin, I. & Campell, K. (2000). Sexuality in Cyberspace: Update for the 21st Century. CyberPsychology & Behavior, Vol. 3, No. 4: 521-536.
Cooper, A., Putnam, D., Planchon, L., Boies, S. (1999) Online sexual compulsivity: Getting tangled in the net. Sexual Addiction and Compulsivity. 6(2): 79-104.
TEL. MÓVIL

 Kiyoko, K.& Sugiura, H. (2005). Impact of the Mobile Phone on Junior High-School Students’ Friendships in the Tokyo Metropolitan Area. CyberPsychology & Behavior, Vol. 8, No. 2: 121-130.
 Bianchi, A., Phillips, J. (2005). Psychological Predictors of Problem Mobile Phone Use. CyberPsychology & Behavior, Vol. 8, No. 1: 39-52.
 Muñoz-Rivas, M. Y Agustín, S. (2005). La adicción al teléfono móvil. Psicología Conductual, vol. 13, 481-493.
 Dalby, J.T. (1998). Is telephone scatologia a variant of exhibitionism. Int. Journal of Offender Therapy and Comparative Criminology, 32, 45-49.
 Hu, Y., Wood, J., Smith, V. & Westbrook, N. (2004). Friendships through IM: Examining the relationship between Instant Messaging and intimacy. Journal of Computer-Mediated Comunication, 10(1).
 Lande, R.G. (1993). Mental responsability and 900 phone abuse. Journal of Psychiatry and Law, 21, 1109-1121.





COMIDA

 Davis, C. and Claridge, G. (1998). The eating disorders as addiction:
A psychobiological perspective. Addictive Behaviors, Vol. 23, Issue 4:463-475.




GIMNASIO

 Davis, C. & Fox, J. (2002). Excessive exercise and weight preoccupation in women. Addictive Behaviors, vol. 18, Issue 2: 201-211.



COMPRA

 Gándara, J. (1996). Comprar por comprar. Madrid, Cauce.
 Rodriguez-Villarino, R. Y Otero-Lopez, J.M. (2001). Adicción a la compra. Madrid: Pirámide.



TRABAJO

 Sender, R. (1997). El trabajo como adicción. Barcelona: Citrán.
 Fernández-Montalvo, J. Y Echeburúa, E. (1998). Laborodependencia: cuando el trabajo se convierte en adicción. Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, 3, 103-120.




OPCIONES DE TRATAMIENTOS

 Orzack, M., Voluse, A., Wolf, D. & Hennen, J. (2006). An Ongoing Study of Group Treatment for Men Involved in Problematic Internet-Enabled Sexual Behavior. CyberPsychology & Behavior, Vol. 9, No. 3: 348-360.
 Putnam, D. (2000). Initiation and Maintenance of Online Sexual Compulsivity: Implications for Assessment and Treatment. CyberPsychology & Behavior, vol. 3, nº 4, 553-563.
 Griffiths, M. (2005). Online Therapy for Addictive Behaviors. CyberPsychology & Behavior, vol. 8, nº 6, 555-561.
 Chan, K., Neighbors, C. & Marlatt, A. (2004). Treating addictive behaviors in the employee assistance program: Implications for brief interventions. Addictive Behaviors 29, 1883-1887.
 Young, K.S. (1999). Internet Addiction: Symptoms, Evaluation and Treatment. L.VandeCreek & Jackson (eds). Innovations in Clinical Practice: A Source Book, vol. 17, 19-31.
 Young, K.S., Cooper, A., Griffin-Shelley, E., Buchanan, J. & O’Mara, J. (2000). Cybersex and infidelity online: implications for evaluation and treatment. Sexual Addiction and Compulsivity, 7, 59-64.
 Guerricaehevarría, C. Y Echeburúa, E. (1997). Tratamiento psicológico de la adicción al teléfono (líneas partyline y eróticas): Un caso clínico. Análisis y Modificación de Conducta, 23, 697-727.

Talleres y sesiones de capacitación sobre Adicciones sin Sustancia

Resumen:

Duración del proyecto: año lectivo 2007
El proyecto consiste en brindar una serie de talleres y acciones de capacitación en escuelas, institutos educativos y demás entidades interesadas de Gral. Pueyrredon sobre información y pautas preventivas en adicciones sin sustancia (C.A.S.S.). Utilizando como recurso de base y como herramienta disparadora un grupo de paquetes de diapositivas diseñadas para el proyecto, se pretende ,a través de los talleres, informar y desarrollar inquietudes en la población, especialmente en jóvenes y adultos en formación o con familiares en formación; y a través de sesiones de capacitación, el objetivo es formar a docentes entre otros agentes sociales, sobre lo que significan estas nuevas adicciones, desde su definición, modalidades, incidencia en la población y grupos de riesgo, características destacables, trascripción parcial de casos clínicos, pautas básicas preventivas y opciones de tratamiento, entre otros contenidos.
Los talleres/sesiones de capacitación serán totalmente gratuitos y tendrán una duración aproximada de una hora, se realizarán en el mismo establecimiento al que pertenezca cada grupo de asistentes.
Al finalizar cada acción, se distribuirá un breve cuestionario de auto-evaluación y de relevamiento a fin de poder obtener datos para mejorar el proyecto durante y una vez finalizado, así como de obtener datos de prevalencia sobre las problemáticas.

Fases en el juego patológico

Desde el punto de vista de Custer, se producen unos patrones uniformes de desarrollo progresión en el juego patológico y describe 3 fases de implicación progresiva en el juego, cuyas características y complicaciones son propias y predecibles.
Fase de ganancia
Al principio el jugador atraviesa un período de suerte donde se producen episodios frecuentes de ganancias. Éstos conducen a una mayor excitación por el juego, con lo que el individuo empieza a apostar con más frecuencia. Creyéndose, además, que es un jugador excepcional. La mayoría de jugadores sociales no van más allá de esta fase, que puede continuar unos pocos meses más o varios años. Pero el jugador patológico invariablemente tiene una historia en la cual ha habido un episodio de una importante ganancia. La ocurrencia de este hecho establece en la mente del sujeto que ello puede suceder y le crea expectativas de que puede repetirse en el futuro, con una ganancia incluso mayor.
Fase de pérdida
La ocurrencia de una gran ganancia significa el final de la primera fase y el inicio de la segunda o fase de pérdida. En este punto, se establece una actitud excesivamente optimista en el jugador, que es característica del estilo del jugador patológico y que le conduce a aumentar significativamente la cantidad de dinero que arriesga en el juego. La conducta de juego pierde su contexto social y el individuo comienza ahora a jugar solo. Debido a este aumento en la suma de dinero apostado, se van a producir fuertes pérdidas, difíciles de tolerar, y es entonces cuando empieza a jugar con el propósito, no ya de ganar, sino de recuperar lo perdido. Esta última característica es un patrón de conducta que los propios jugadores han calificado como el pecado capital del juego.
Así pues, con un optimismo desenfrenado, el jugador va aumentando progresivamente las cantidades de dinero que apuesta, lo cual inevitablemente le lleva a sufrir fuertes pérdidas, que debe restablecer urgentemente. Busca nuevas fuentes de las que obtener dinero para emplear en el juego. Los préstamos van a constituirse en una de esas fuentes. El dinero así obtenido, lo mismo que el que gana en el juego, está disponible rápidamente y requiere poco o ningún esfuerzo. A pesar de que habrán de efectuarse futuros pagos, la expectativa de que el juego proveerá el dinero necesario para cubrir dichos pagos, minimiza el problema a los ojos del jugador.
Pero los elevados préstamos se convierten en una nueva presión para él, que le hace seguir jugando y aumentar cada vez más las cantidades de dinero que emplea en éste, ya que su propósito consiste ahora, no sólo en recuperar, sino en obtener mediante el juego el dinero que debe y poder devolverlo rápidamente.
A medida que aumenta su preocupación por el juego, las relaciones familiares y laborales se van deteriorando. Trata de esconder su problema a la familia y a causa de sus excusas y engaños, se deteriora la relación con el cónyuge. En su empleo, empieza a disminuir su nivel de productividad y a perder horas de trabajo.
Aunque algunas veces se producen ganancias durante esta fase, éstas son siempre menores que la cantidad de dinero a que ascienden los préstamos. Por este motivo el jugador sólo paga en estos momentos las deudas más urgentes y se reserva todo el dinero que puede para asegurarse una rápida vuelta al juego. Pero las fuentes de crédito legales se van acotando y la presión de los acreedores aumenta, amenazando peligrosamente la seguridad y discreción del jugador. Estas presiones conducen a un estado financiero crítico del cual el individuo sólo puede salir de él obteniendo rápidamente una cantidad importante de dinero.
Llegado este momento, el jugador ha de confesarse, al menos en parte, a la familia, rogando se le conceda un voto de confianza y solicitando un dinero para poder salir de sus apuros. Es un momento de tregua en el cual queda implícito un acuerdo por parte del jugador de dejar de jugar. Ésta parece ser particularmente destructiva pues no permite que asuma sus responsabilidades. Sólo conduce a generar un optimismo poco razonable, el mismo que el jugador experimentaba en aquellos primeros momentos de ganancia, al crear la ilusión de que, en definitiva, nunca ocurrirá algo realmente desastroso. Cualquier cese de juego ocurrido después de este momento de tregua durará muy poco.

Fase de desesperación
El momento de tregua marca el final de la fase de pérdida e inicia la fase de desesperación. En esta fase es probable que se produzcan varios momentos en los que se concede una tregua al jugador, desbastándose en cada uno de ellos el interés sincero que en un principio habían mostrado los familiares por su problema hasta que éste se quedará alienado/abandonado en su propia familia que le ha ido prestando dinero y se da cuenta que no ha sido devuelto y que la conducta de juego persiste.
Emerge un estado de pánico a causa de la concienciación de varios factores: a) una gran deuda; b) ansia por devolver el dinero rápidamente; c) el sufrimiento que produce la alienación/abandono de la familia y amigos; d) el desarrollo de una reputación negativa en la comunidad, y e) un deseo nostálgico de recuperar las agradables sensaciones de aquellos primeros días de ganancias.
Las características principales de esta fase son la intensidad consumidora que el juego alcanza y el aparente desentendimiento por parte de familiares, amigos o trabajo. Bajo esta presión y la falta de dinero disponible o de sistemas de préstamo legales a los que acudir, se incrementa el riesgo de buscar vías de préstamos ilegales o de delinquir. La falsificación de cheques es la vía más comúnmente utilizada por los jugadores patológicos para conseguir dinero y seguir jugando. Éstos racionalizan su conducta delictiva alegando que lo que en verdad pretenden es devolver lo que deben. Esto, de alguna manera, justifica sus acciones ante sí mismos. Los prestamistas ilegales entran en juego en este momento.
En esta etapa, pocos jugadores son capaces de continuar en su empleo o negocios. El nerviosismo, irritabilidad e hipersensibilidad del jugador se incrementan hasta el punto de afectar conductas instintivas como el sueño y la alimentación. Todavía ahora se producen algunas ganancias ocasionales que conducen a un juego más intenso y a mayores pérdidas. Al final de esta fase la situación del individuo es verdaderamente desoladora. Las ideas sobre suicidio como vía de solución de todos los problemas, aparecen en varios jugadores patológicos en esta fase, incluso algunos llegan a consumar estas ideas.

IMPORTANTE: No podemos considerar al jugador patológico como a alguien en quien hacer recaer la completa responsabilidad de sus acciones y de las consecuencias que de ellas se derivan. Es verdad que toma una participación activa en el proceso que acabamos de describir, pero también es cierto que al mismo tiempo lo sufre, como víctima de una serie de presiones que se van generando en su entorno. Él es el punto de origen del proceso que se desencadena, pero a la vez se convierte en un elemento más entre tantos otros, que queda arrollado por este proceso y ha de seguir inevitablemente su inercia.

Juego patológico, una adicción pura.

El juego es una actividad placentera que facilita la adquisición de habilidades necesarias para el desarrollo de una persona. Además de entretener y divertir, el juego posibilita la socialización, el aprendizaje de distintas conductas y roles, el desarrollo de la creatividad y la exteriorización de las emociones.

Desde siempre el hombre se ha sentido atraído por la fortuna y la posibilidad de superar las leyes del azar. A lo largo de los siglos ha mantenido la afición por las apuestas, variando la permisividad social o legal sobre este hábito.
El participar en juegos de azar, como el consumo de alcohol, es una actividad que en cantidades reducidas puede ser positiva y servir de entretenimiento a las personas, pero en cantidades excesivas se acaba convirtiendo en un serio problema, llegando incluso a convertirse en una enfermedad.
Entendemos por juego patológico, también denominado juego compulsivo o ludopatía, a un trastorno altamente incapacitante, que cursa de forma progresiva y crónica, y comporta un deterioro individual, familiar y social. Existe una incapacidad de la persona por controlar su conducta de juego de azar por dinero (ruleta, bingo, maquinas ‘tragamonedas’, etc), invirtiendo cada vez mas tiempo y dinero en esa actividad desatendiendo áreas significativas de si vida (trabajo, familia, ocio). Se recurre a engaños a familiares, intentos fallidos de dejar de jugar acompañados de irritabilidad y preocupación. Con el afán de conseguir mas dinero para jugar, algunas personas llegan a la falsificación, el robo o el abuso de confianza, añadiendo problemas legales a la situación.

No podemos considerar al jugador patológico como a alguien en quien hacer recaer la completa responsabilidad de sus acciones y de las consecuencias que de ellas se derivan, desde el punto de vista de la salud mental, es importante que se reconozca a escala social que es una enfermedad, dejando atrás viejas y desfasadas categorizaciones como la de “vicio” para el ámbito de lo moral. Es verdad que toma una participación activa en el proceso, pero también es cierto que al mismo tiempo lo sufre, como víctima de una serie de presiones que se van generando en su entorno. Él es el punto de origen del proceso que se desencadena, pero a la vez se convierte en un elemento más entre tantos otros, que queda arrollado por este proceso y ha de seguir inevitablemente su inercia. Los grupos de ayuda mutua que existen en nuestro contexto, comprenden esto con claridad.

Es uno de los problemas serios de salud publica y existen pocos (o ninguno) estudios controlados sobre su etiología y tratamiento en nuestro país y pocos en el mundo. Desde 1980, la comunidad científica internacional (la APA en su DSM y la OMS en la CIE) han introducido esta nosología en sus manuales diagnósticos, estableciendo el reconocimiento definitivo como enfermedad.

El crecimiento de juego patológico está en relación directa con el aumento y difusión son restricciones de la oferta de juego. Como es habitual en otros fenómenos (tabaco, alcohol, etc.), la indefensión ante esta avalancha afecta especialmente a los adolescentes y a las personas más vulnerables psicológicamente. Las iniciativas de investigación, evaluación y tratamiento de esta problemática son muy escasas, evidenciando la inexistencia de especialistas en el área.



Lic. Alejandro G. Sánchez
Psicólogo co-investigador de la Unidad de juego patológico del hospital de Mataró, Barcelona, España; Responsable del programa sobre juego patológico y otras conductas adictivas sin sustancia de la Clínica de Familia, Mar del Plata; miembro de la O.N.G AEFA, Mar del Plata.
Contacto:
Clínica de Familia. Santa Fe 2731. CP 7600, Mar del Plata, Tels. (0223)493-5544 /
155 220 806 de 9 a 20 hs. alesan23@gmail.com